sobota, 1. februar 2014

Storytelling in diagrami poteka

Pri pouku moramo upoštevati, da samo z dolgočasnim govorjenjem lahko zelo hitro izgubimo pozornost učencev. Zato je potrebno na vsake toliko časa kakšno temo predstaviti na malo drugačen način. Eden izmed teh je prav zagotovo "digitalno pripovedovanje zgodb" oz. "storytelling". Digitalno pripovedovanje zgodb lahko vključuje sliko, video ali zvok, ali pa vse skupaj. Seveda moramo biti pozorni na to, da ni "vsega preveč" in da se cela zgodba smiselno povezuje.
Na spletu imamo dostopnih ogromno programov, s katerimi lahko naredimo različne zgodbe, primerne tako za učence, kot starejše. Torej moramo biti očitno pozorni tudi na to, kdo je naša ciljna skupina.
Na kratko bom predstavila in primerjala 3 programe, ki so se mi zdeli zanimivi in uporabni za digitalno pripovedovanje zgodb:
  1. Scratch je program, ki otroke uvaja v programiranje. Z njim lahko naredimo zgodbico ali igrico, naši glavni junaki pa so lahko živali, fantazijski liki, številke in še mnogo drugega. Like si lahko narišemo tudi sami, tako da je možnosti res neskončno. V Scratchu ukaze dodajamo po sistemu klikni-povleči-spusti, tako da je za nekoga, ki ne zna programirati, res preprosto. Za začetke je torej program res odličen. Težava sistema klikni-povleči-spusti pa je v tem, da bi si želeli kakšen ukaz, ki ga ne moremo dobiti, s čimer je lahko naš program "okrnjen". Toda za pripoved zgodb ne bo težav.
    Scratch je tudi odličen primer diagrama poteka. Ukazi si sledijo eden za drugim, imamo odločanja (če se zgodi nekaj, naredi to, v nasprotnem primeru naredi drugače), poznamo vnose (ko naš lik nekaj vpraša. uporabnik pa odgovori), imamo nek začetek in nek konec.
  2.  Na spletni strani http://storybird.com/ lahko zastonj (seveda imajo tudi plačljivo verzijo) napišemo svojo zgodbico. Zopet so lahko naši liki zelo različni, imamo tudi več različnih slik za razvoj zgodbe (isti lik v različnih položajih). Zgodbo pišemo ob sliko, ki je lahko na levi ali desni strani. Če se odločimo, lahko tako pišemo tudi pesem. Uporabnik/bralec se po zgodbi pomika kot bi bral knjigo, s tipkama levo in desno. Slike na strani so zelo domiselne, vendar pa so statične, naši liki se ne "premikajo" tako kot pri Scratchu, tako da je projekt res kot knjiga, ki pa je za otroke seveda bolj privlačna kot prava, ker je pač na računalniku. 
  3. ZooBurst je spletna stran, na kateri lahko naredimo "3-D odprto knjigo". V knjigo postavimo predmete in like, ki jih lahko povečujemo/zmanjšujemo, obračamo, nastavljamo, kdaj se bodo pokazali, ... Vsakemu predmetu/liku lahko nastavimo tudi, kaj reče, če z miško kliknemo nanj, na vsaki strani pa napišemo, kaj se tam dogaja. Tako imamo spet obliko knjige, kot pri storybird-u, ki je za učence zelo zanimiva, tudi tukaj pa se liki ne gibljejo. Slaba lastnost knjige je, da uporabnik/učenec ne more vedeti, na katero sličico (lik, predmet, ...) naj klikne prvo, katero drugo, ... in tako ni pravega vrstnega reda. Izdelovalci knjig si pri tem pomagajo npr. tako, da vrstni red nakažejo s časovnim zamikom prikazovanja sličic na stran.

Menim, da so vsi programi primerni, najbolj pa mi je všeč Scratch, ki ne samo, da lahko na zabaven način opišemo temo "diagram poteka", ampak diagrame tudi sam vsebuje. Tako lahko temo najprej predstavimo, nato pa jo učenci z uporabo programa tudi skušajo razumeti.
Objavljam povezavo do mojega izdelka v Scratchu, v naslednji objavi pa bomo pogledali, kaj se dogaja v ozadju programa (čeprav lahko na spletni strani vidimo tudi napisan program).

Ni komentarjev:

Objavite komentar