ponedeljek, 3. februar 2014

Animacije

Animacija je iluzija gibanja, ki jo dosežemo s hitrim prikazovanjem sličic. Za to imamo na voljo veliko računalniških programov, na primer:

  • MS gif animator, Microsoftov produkt, ki je zelo enostaven za uporabo. Vanj kopiraš sličice, ki se potem prikazujejo ena za drugo. Sličicam lahko preprosto nastavljaš velikost in pozicijo na prostoru, lahko pa jih tudi preprosto menjavaš med sabo. Kar mi ni bilo preveč všeč (čeprav ni velika težava) je, da se vstavljena slika pokaže nad že vstavljeno. Če jih torej vstavljaš korak za korakom, jih moraš stalno premikati. Všeč pa mi je predvsem zaradi enostavnosti.
  • Pencil, program za izdelavo 2D animacij. Je odličen produkt za tiste, ki imajo občutek za risanje (po mojem mnenju je priporočljivo imeti grafično tablico), lahko pa tako kot pri večini programov, vstavljamo že narejene slike. Težava pri tem pa je, da te slike ne moremo obdelovati (manjšati, obračati, ...). Poleg slik lahko vstavljamo tudi zvok za bolj doživeto animacijo Prav tako je pri tem programu težava shranjevanje projektov.
  • Pivot animator prav tako program za izdelavo 2D animacij. Imamo možiclja, ki mu spreminjamo položaj telesa in njegovih okončin, poleg pa lahko dodajamo slike, napise, ... Sicer s programom nisem delala, se mi pa zdi dokaj preprost in zanimiv. 

Za svojo animacijo sem uporabila program MS gif animator, saj sem imela s programom pencil precej težav.

Aktivnosti na Facebook-u

Za zaključek projektnih nalog pa še objave aktivnosti na socialnem omrežju. Svoje aktivnosti, ki bi jih zastavila učencem, sem objavila v skupino na facebooku. Naslednje naloge (razen morda prve) bi bile zastavljene po tem, ko bi pri pouku obdelali snov diagrami poteka, in jih tudi risali s programi, ki so dostopni na spletu,zato so zasnovane tako, da učenci samostojno izdelujejo svoje diagrame.

S spodnjo objavo sem pozdravila učence in jim predstavila, čemu služi skupina na facebooku.


 Prva naloga učencev je, da razmislijo o življenjskem procesu/dogodku, ki ga lahko ponazorimo z diagramom poteka. Le-tega narišejo na list papirja in ga nato prinesejo v šolo. Težava pri takih nalogah je, da težko oceniš, ali je učenec nalogo res naredil sam. Zato bi biča naloga sicer obvezna, vendar pa ne bi bistveno vplivala na končno oceno učenca. Štela bi npr. 2 točki pri testu, ki ima skupaj ~40 točk. S to nalogo bi učence vpeljali v postopkovno razmišljanje, da bi lažje sledili diagramom težjih, zapletenejših programov.


Pri naslednji nalogi si učenci sami izberejo program, v katerem želijo izdelati diagram poteka, ki so ga vsebinsko naredili pri prvi aktivnosti. Dva od teh programov bi že spoznali v šoli, lahko pa raziskujejo in si zberejo kakega drugega. Svoje izdelke morajo oddati na spletni učilnici. Ker bi se kljub modernizaciji lahko zgodilo, da kateri od otrok ne bi imel dostopa do teh programov, sem se odločila, da bi jim bila na voljo v računalniški učilnici dvakrat na teden. S to nalogo učenci pridobivajo na računalniški pismenosti ter ustvarjanjem z računalnikom. Stranski produkt je kot vselej pri računalništvu tudi učenje angleške terminologije. Za nalogo imajo 2 tedna časa. Tako imajo z vrha dovolj časa, da se za nalogo zares potrudijo. Ker tudi tu ne moremo biti prepričani, če so učenci nalogo res opravili sami, bi bilo točkovanje podobno kot pri prvi aktivnosti.

Njihova zadnja aktivnost pa je poljubna, dobljene točke pa se bodo upoštevale pri zakljčevanju ocen. Naloga namreč od njih zahteva precej časa, saj se morajo posvetiti dvema programoma. Če bojo spretni, si bodo seveda izbrali tista 2, ki smo ju obravnavali pri pouku. Ker v objavi ni navedeno, bodo vseeno ocenjene enakovredno, ne glede na to, katera programa si izberejo. Tudi to nalogo objavijo preko spletne učilnice, ker pa se točke upoštevajo samo pri zaključku ocen, imajo čas do konca konferenčnega obdobja. S to dejavnostjo se učenci poglobijo v program in tako, kot tudi pri prejšnji aktivnosti, bogatijo računalniško pismenost, ti učenci pa se bodo v prihodnje, ko bodo srečevali nove programe, v njih zagotovo bolje in hitreje znašli. Ker morajo program oceniti, se učijo tudi vrednotenja in primerjanja programske opreme.


Socialna omrežja

Socialna omrežja se razlikujejo predvesm po namenu uporabe. Tako imamo socialna omrežja, ki so namenjena vsem (npr. facebook), določeni skupini, ki ima skupne interese (MySpace), spletne strani za iskanje prijateljev in partnerjev (http://www.glasujzame.com/), spletne strani, ki so namenjene objavi video posnetkov (YouTube) in druge.

Poglejmo si nekatera omrežja:
LinkedIn je poslovno obarvano socialno omrežje, ki je namenjen poslovnežem. Dostopno je v 20 različnih jezikih, med drugim angleščini, ščanščini, fancoščini, nemščini pa tudi češčini. V slovenščini zaenkrat še ni na voljo. Njihovo poslanstvo je, da se med seboj povežejo profesionalci in tako spodbujajo njihovo delovanje in s tem povezan uspeh.
Twitter - poleg tega, da je socialno omrežje, mu rečejo tudi "mikrobloger", saj z njim ustvarjamo kratka sporočila, dolga največ 140 znakov. Tem sporočilom rečemo tudi "tweets" (čivki). Za objavo tweetov in branje objav drugih uporabnikov, moraš biti prijavljen, za branje pa ne rabiš biti. Omogoča nam funkcijo, da "sledimo" drugim uporabnikom in smo tako na tekočen z vsemi njihovimi objavami.
Instagram je socialno omrežje, s katerim lahko urejamo slike in kratke videe (do 15s), jim dodamo razne filtre in okvirje, te pa potem lahko objavimo tudi preko kakšnega drugega družabnega omrežja (kot npr. facebook in twitter).
Flickr je namenjen deljenju slik in videoposnetkov, ki jih lahko uporabnik naloži, če si pridobi svoj račun. Registracija je tudi pri tem omrežju povsem brezplačna, vendar imaš z brezplačno verzijo le omejen prostor shranjevanja. Tudi to socialno omrežje, podobno kot vsa druga, dovoljujejo uporabniku, da komentira slike drugih uporabnikov, ustvarja pa si lahko kroge družine, prijateljev in podobno in, če želi, slike deli samo z njimi.
Pinterest je po mojem mnenju bolj "umirjeno" socialno omrežje. Na tem omrežju uporabniki delijo razne članke, ki jih najdejo na spletu. Te članki so od receptov do nasvetov za ličenje. Če želimo, lahko kot tudi pri twitterju sledimo nekaterim uporabnikom, čigar vsebine so nam všeč (ali pa tudi niso...). Objave lahko všečkamo, komentiramo in delimo na svojo "oglasno desko". Svoje objave lahko spravljamo v različne mape.
Tumblr je nekakšna mešanica Twitterja in Bloggerja. Pri objavljanju namreč ni omejitev vsebin, objave pa lahko všečkamo, komentiramo in delimo. Seveda vse, če se registriraš. Omogoča pa tudi objavljanje slik ter videoposnetkov.
Povio je družabno omrežje, ki smo ga razvili Slovenci, zanimiv pa je predvesm zato, ker je rahlo drugačen od ostalih zgoraj naštetih. Povio služi namreč "komuniciranju prek slik". Kolegu pošlješ sliko, kaj počneš, on pa ti nazaj pošlje sliko, kar počne on.

... tube

Takoj seveda vsi pomislimo na YouTube. Seveda pa so še druge spletne strani, ki imajo končnico ...tube. Ena izmed njih je tudi TeacherTube. Bolj podrobno pa bom vseeno opisala YouTube. YouTube je socialno omrežje za objavljanje video posnetkov. Te posnetke si lahko ogledamo ali pa si jih tudi prenesemo na svoje računalnike. Svoje videe lahko naložimo samo v primeru, da se registriramo, to pa lahko storimo popolnoma zastonj in to kar prek svojega Google računa. Poleg "navadnih smrtnikov" pa na youtube objavljajo posnetke tudi nekatere televizijske hiše, kot sta CBS in BBC. Posnetke, ki so objavljeni, lahko tudi delimo na drugih družabnih omrežjih, lahko pa jih le komentiramo in s tem morda omogočimo avtorjem napredovanje v oblikovanju in razvijanju domišljije.
Na youtubu najdemo res že karkoli želimo. Od tega, kako se zaveže kravata, do tega, kako se uporablja kakšen program. Večkrat pa se gor najdejo tudi posnetki, ki prikazujejo kakršnokoli nasilje, katere pa lahko prijavimo, da jih odstranijo.
Ko objavimo svoj posnetek, ga lahko tudi urejamo: določimo, kdo vse lahko vidi naš posnetek, mu uredimo opis, naslov, dodamo oznake, da bodo lažje najdeni. Nastavljamo lahko tudi svetlost, kontrast, nsičenost in barvno temperaturo posnetka, lahko ga skrajšamo, upočasnimo ter sukamo. Videu lahko dodamo razne filtre in posebne učinke. Poleg tega mu lahko tudi dodajamo zvoke - različne glasbe, ki so nam na voljo na YouTube-u. Navsezadnje pa lahko našemu objavljenemu videu dodajamo tudi pripise in napise, kot npr. podnapise. Svoj filmček lahko tako praktično ustvarimo kar na YouTube-u.
Na YouTube sem objavila "Zajem zaslona" - Kako ustvariti diagram poteka s pomočjo programa XMind.

Nekaj posnetkov z YouTube-a in TeacherTube-a:
O diagramih poteka
Primer sledenja diagramu poteka
Oblika oblačkov diagrama na primeru
Kako najti določene stavke prikazano z diagramom poteka
Prikaz programa Raptor
Oblikovanje diagrama poteka s programom MS Word

 Video "O diagramih poteka" sem uporabila tudi pri izdelavi lekcije Diagrami poteka na spletni strani EdTed.

Prezi predstavitev

Za predstavitev sem se odločila, da jo naredim v Preziju. Prezi je uporabniku prijazna stran, kjer brez kakršnihkoli težav ustvarjaš nove in nove predstavitve. No, če le imaš dostop do interneta. Sicer niti ne poznam veliko drugih programov za predstavitve, vendar če primerjamo npr. s powerpointom, lahko po mojem mnenju naredimo veliko boljšo prezentacijo s Prezijem. Strani se lepo tekoče menjavajo, vidimo pa lahko tudi vse naenkrat. Preprosto lahko tudi vstavljamo slike in videe z youtube-a. Obstajata tudi plačljivi verziji tega programa, s katerima pa lahko naredimo prezentacijo še bolj slikovito.
Moja prezentacija.

Zajem zaslona

Za izdelavo projektne naloge sem izbrala program BB Flash Back, in sicer različico pro, ki ima 30 dnevno poskusno verzijo. Najprej sem sicer želela uporabiti zastonjsko verzijo express, vendar ni imela "lepih" dodatnih funkcij za oblikovanje videa. V video sem tako lahko vstavila slike, oblačke, puščice in interaktivne gumbe, katerih pa se v .wmv verziji ne da uporabiti, zato prilagam tudi izvorni video. Ker je naložen video posnetek v slabši kvaliteti, tudi tega prilagam v navedeni mapi.
Ker je tudi za zvok v tem programu "lepo" poskrbljeno, zanj nisem uporabljala drugih programov.
V videu je prikazano, kako izdelamo diagram poteka, kakršen je objavljen v prejšnji objavo (miselni vzorci in diagrami poteka).

Miselni vzorci in diagrami poteka

Tako za miselni vzorec kot za diagram poteka sem uporabila program XMind. Je namreč zelo enostaven in dopušča dovolj možnosti za realizacijo zamisli. Želela bi si sicer program, kjer bi miselni vzorec lahko oblikovala še bolj polno in slikovito, vendar žal nisem našla primernega zastonjskega programa.
Miselni vzorec zajema mojo celotno temo.
Diagram poteka pa je sestavljen iz 2 delov. Eden od njiju je seveda diagram poteka, drugi del pa je program v Storytelling Alice. Program je sestavljen tako, da uporabnik sledi navodilom na diagramu poteka v programu Storytelling Alice. Zaradi težav je ta program možno odpreti samo v omenjenem programu, ki je na voljo na tej spletni strani.
Oba projekta sta na voljo tukaj.

Kaj se dogaja v ozadju programa, ki ga naredimo s Scratchem?

Ta animacija nam prikazuje, kako poteka del programa, ki je objavljen v objavi "Storytelling in diagrami poteka". Sledimo seveda puščicam, torej začnemo zgoraj in nadaljujemo spodaj. Rdeča pika je tukaj naš kazalec, ki pokaže, kaj mora naš maček narediti. Če na primer na vprašanje, koliko korakov naj naredi, odgovorimo z 20, rdeča pika potuje do desnega oblačka, in nam pokaže, kaj naj maček takrat naredi.
Ko pridemo do naše zanke, je pot pike spet odvisna od našega odgovora. Če odgovorimo narobe, rdeča pika naredi krog nazaj na vprašanje. To dela toliko časa, dokler ne odgovorimo pravilno. Potem se pomakne naprej.
Seveda odločitveni oblački niso nujno povezani z našimi odgovori. Lahko bi sprogramirali, da je odločitev odvisna od položaja mačka na monitorju ali kaj drugega.

Za animacijo sem uporabila 3 programe. Najprej sem naredila diagram poteka v programu SmartDraw, (7 dnevna zastonjska različica), potem sem v slikarju naredila slike z rdečimi pikami, nato pa na spletni strani http://gifmaker.me/ naredila gif datoteko (preprosto naložiš slike, ki jih potem poveže v animacijo, katero si potem naložiš na svoj računalnik).

sobota, 1. februar 2014

Storytelling in diagrami poteka

Pri pouku moramo upoštevati, da samo z dolgočasnim govorjenjem lahko zelo hitro izgubimo pozornost učencev. Zato je potrebno na vsake toliko časa kakšno temo predstaviti na malo drugačen način. Eden izmed teh je prav zagotovo "digitalno pripovedovanje zgodb" oz. "storytelling". Digitalno pripovedovanje zgodb lahko vključuje sliko, video ali zvok, ali pa vse skupaj. Seveda moramo biti pozorni na to, da ni "vsega preveč" in da se cela zgodba smiselno povezuje.
Na spletu imamo dostopnih ogromno programov, s katerimi lahko naredimo različne zgodbe, primerne tako za učence, kot starejše. Torej moramo biti očitno pozorni tudi na to, kdo je naša ciljna skupina.
Na kratko bom predstavila in primerjala 3 programe, ki so se mi zdeli zanimivi in uporabni za digitalno pripovedovanje zgodb:
  1. Scratch je program, ki otroke uvaja v programiranje. Z njim lahko naredimo zgodbico ali igrico, naši glavni junaki pa so lahko živali, fantazijski liki, številke in še mnogo drugega. Like si lahko narišemo tudi sami, tako da je možnosti res neskončno. V Scratchu ukaze dodajamo po sistemu klikni-povleči-spusti, tako da je za nekoga, ki ne zna programirati, res preprosto. Za začetke je torej program res odličen. Težava sistema klikni-povleči-spusti pa je v tem, da bi si želeli kakšen ukaz, ki ga ne moremo dobiti, s čimer je lahko naš program "okrnjen". Toda za pripoved zgodb ne bo težav.
    Scratch je tudi odličen primer diagrama poteka. Ukazi si sledijo eden za drugim, imamo odločanja (če se zgodi nekaj, naredi to, v nasprotnem primeru naredi drugače), poznamo vnose (ko naš lik nekaj vpraša. uporabnik pa odgovori), imamo nek začetek in nek konec.
  2.  Na spletni strani http://storybird.com/ lahko zastonj (seveda imajo tudi plačljivo verzijo) napišemo svojo zgodbico. Zopet so lahko naši liki zelo različni, imamo tudi več različnih slik za razvoj zgodbe (isti lik v različnih položajih). Zgodbo pišemo ob sliko, ki je lahko na levi ali desni strani. Če se odločimo, lahko tako pišemo tudi pesem. Uporabnik/bralec se po zgodbi pomika kot bi bral knjigo, s tipkama levo in desno. Slike na strani so zelo domiselne, vendar pa so statične, naši liki se ne "premikajo" tako kot pri Scratchu, tako da je projekt res kot knjiga, ki pa je za otroke seveda bolj privlačna kot prava, ker je pač na računalniku. 
  3. ZooBurst je spletna stran, na kateri lahko naredimo "3-D odprto knjigo". V knjigo postavimo predmete in like, ki jih lahko povečujemo/zmanjšujemo, obračamo, nastavljamo, kdaj se bodo pokazali, ... Vsakemu predmetu/liku lahko nastavimo tudi, kaj reče, če z miško kliknemo nanj, na vsaki strani pa napišemo, kaj se tam dogaja. Tako imamo spet obliko knjige, kot pri storybird-u, ki je za učence zelo zanimiva, tudi tukaj pa se liki ne gibljejo. Slaba lastnost knjige je, da uporabnik/učenec ne more vedeti, na katero sličico (lik, predmet, ...) naj klikne prvo, katero drugo, ... in tako ni pravega vrstnega reda. Izdelovalci knjig si pri tem pomagajo npr. tako, da vrstni red nakažejo s časovnim zamikom prikazovanja sličic na stran.

Menim, da so vsi programi primerni, najbolj pa mi je všeč Scratch, ki ne samo, da lahko na zabaven način opišemo temo "diagram poteka", ampak diagrame tudi sam vsebuje. Tako lahko temo najprej predstavimo, nato pa jo učenci z uporabo programa tudi skušajo razumeti.
Objavljam povezavo do mojega izdelka v Scratchu, v naslednji objavi pa bomo pogledali, kaj se dogaja v ozadju programa (čeprav lahko na spletni strani vidimo tudi napisan program).

Vektorska slika

S programom Inkscape sem ustvarila pasico za svoj blog in vizitko z logotipom za podjetje, ki bi se ukvarjalo z izdelavo diagramov poteka na podlagi različnih računalniških programov. Ime podjetja je izpeljanka iz besed DIAgram POTeka in končnica -er: DIAPOTER, torej nekaj, kar "izdela diagrame poteka". Prilagam povezavo do dropbox-a, kjer so shranjene vektorske slike vizitk in pasice.